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di Vinz Beschi e Elena Pasetti

 

Il collegamento della TV a circuito chiuso, che ci pare essere la chiave più interessante dell’utilizzo del sistema video a scuola, consente ai ragazzi il controllo continuo e immediato del proprio agire, permette l’attivazione della memoria elettronica del VTR con conseguente possibilità di autocorrezione, propone di utilizzare il monitor TV come "mirino collettivo".

Con la diffusione della videocamera e del computer nelle scuole è diventato sempre più frequente l’utilizzo di tali strumenti per fare animazioni.

Una interessante applicazione del video d’animazione vede i tradizionali "cartoni" realizzati con carta e matita cambiare sostanza per lasciare spazio al magico mondo tridimensionale dei giocattoli. Colori e forme della realtà, pupazzi e giochi in movimento alla ricerca di significati nuovi e di percorsi creativi. Un progetto AVISCO che prende il nome di "Videogiò".

Con questo progetto si vuole affrontare concretamente il tema del rapporto bambino TV, attraverso una produzione televisiva che gioca a fare i cartoni smascherando anche alcuni trucchi della pubblicità per bambini e ragazzi.

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Con la ripresa frame to frame i baby animatori, creano "il movimento che non c’è", dando vita a giocattoli inanimati, entrando con il loro stesso corpo nelle nuove favole, questa volte pensate e animate da loro stessi. Comprendono così il significato della scritta "azione simulata" che per qualche secondo appare sul teleschermo durante la pubblicità di giochi e giocattoli che "miracolosamente si animano negli spot.

Poichè gli oggetti da animare sono i giochi invitanti che solitamente stanno dentro la TV vetrina, l’esperienza del Videogiò, diventa una occasione per modificare il destino per cui quei giochi sono nati: un robot aggressivo si trasforma in un impertinente pasticcione, le Micro Machines segni ritmici per costruire alfabeti nuovi, gli scenari urbani piste per clown, e cosi via. diventa una occasione per modificare il destino per cui quei giochi sono nati: un robot aggressivo si trasforma in un impertinente pasticcione, le Micro Machines segni ritmici per costruire alfabeti nuovi, gli scenari urbani piste per clown, e cosi via. diventa una occasione per modificare il destino per cui quei giochi sono nati: un robot aggressivo si trasforma in un impertinente pasticcione, le Micro Machines segni ritmici per costruire alfabeti nuovi, gli scenari urbani piste per clown, e cosi via. diventa una occasione per modificare il destino per cui quei giochi sono nati: un robot aggressivo si trasforma in un impertinente pasticcione, le Micro Machines segni ritmici per costruire alfabeti nuovi, gli scenari urbani piste per clown, e cosi via. diventa una occasione per modificare il destino per cui quei giochi sono nati: un robot aggressivo si trasforma in un impertinente pasticcione, le Micro Machines segni ritmici per costruire alfabeti nuovi, gli scenari urbani piste per clown, e cosi via.

La macro ripresa utilizzata nella ripresa dei giocattoli permette inoltre un notevole stravolgimento della realtà. La restituzione del monitor ritaglia un mondo a "grandezza reale" : ranocchie, papere e topini ne occupano con disinvoltura lo spazio, i microscopici interni sembrano stanze vere e proprie, i personaggi assumono una personalità più spiccata, costituiscono un popolo "multiraziale" che nell’offerta del negoziante presupponeva mondi separati. Lo scambio ludico creativo tra i vari personaggi lentamente si "sceneggia" dentro la TV aprendosi strade e soluzioni molteplici.

I ragazzi che giocano in questo mondo hanno l’occasione, fra le altre, di manipolare il tempo e ragionare sulle durate. Dovendo costruire il movimento devono prevedere quanto tempo occorre affinchè esso si compia. Senza grandi lezioni teoriche, nasce la riflessione sul tempo della rappresentazione audiovisiva, sul tempo psicologico dello spettatore, sul tempo della realtà restituito dall’orologio.

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L’altro aspetto linguistico che si apprende facendo è il rapporto tra ambiente reale e spazio ripreso, su ciò che si vede e in quale scala di rappresentazione e soprattutto ciò che viene omesso, celato, occultato alla vista dello spettatore.

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L’utilizzo di un piccolo mixer video permette di far interagire il corpo dei bambini con i giocattoli: un gioco incrociato dove i protagonisti richiamano due personaggi della letteratura per ragazzi. Alice e Gulliver: Come Alice, i bambini possono mettersi alla guida di modellini di automobile, dal glorioso Maggiolino alle sofisticate Rolls, animare gli occhi non del Cappellaio Matto ma dello scimpanzè che divora banane, entrare e uscire da pareti di carta come dal tronco dell’albero magico. Come a Lilliput i "bambini giganti" si fanno scalare, "torturare", pasticciare dai piccoli protagonisti del mondo dei cartoni delle serie televisive o assumere sembianze diverse sostituendo il proprio corpo con quello dei loro eroi.

’esperienza di Videogiò può essere attivata in situazioni tra loro anche molto diverse:

- in ambito scolastico, all’interno di un percorso didattico sull’educazione all’immagine e ai media;

- in biblioteca, per un percorso di lettura a più livelli di immagini, suoni e parole (scritte e verbalizzate) passando dai fumetti alle relative serie televisive animate o spot pubblicitari;

- in ambito ricreativo ( es. centri di aggregazione giovanile) per creare momenti di interesse partendo dai giocattoli tradizionali per arrivare ai giocattoli tecnologici;

- all’interno di convegni, festival e rassegne sulla televisione e l’educazione come esempio concreto di un fare per capire.

 

Citiamo tra le tante la partecipazione a:

Kid Screen Convegno internazionale sul cinema per ragazzi e l’educazione ai media – Villa Erba Cernobbio (Co) 

al PINOCCHIOTIVVU Festival internazionale di televisione educativa per ragazzi – imparare la televisione nel Parco di Pinocchio a Collodi.

se ti interessa saperne di più scrivi a: vincenzobeschi@tin.it                                                     torna indice.gif (11321 byte)

 

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